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CocosCreator实现左右跳游戏

一枚小工 一枚小工 2022-06-10

关注公众号,发送“左右跳”获取完整工程源码


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玩法说明

    

游戏开始后,点击屏幕左右两侧,机器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石块,成功得1分,否则游戏结束。


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模块介绍

    

游戏场景分为2个:主页场景(home)、游戏场景(game)。


主页场景(home)作为游戏入口,没有其他功能,单纯提供游戏入口。


游戏场景(game)实现游戏玩法以及游戏逻辑控制,界面如下:


游戏的主体功能,都在游戏场景内,游戏场景的主要功能结构如下图:


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开发说明


这里主要介绍游戏场景的逻辑,按照上面功能结构进行介绍,先看一下游戏场景内的所有课件UI组件:

下面分模块介绍:


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石块逻辑(Box)


脚本挂载在石块预制上,实现石块相关逻辑,主要有2个:

1. 石块往下运动

根据机器人当前屏幕位置,机器人跳动后,无论成功还是失败,让石块往下方运动,运动到屏幕外,对应代码如下:

down(y: number){ this.node.runAction(cc.sequence( cc.moveBy(0.4, 0, y), cc.callFunc( () => { NodeMgr.putBox(this.node); }) ));}


2. 记录数据

private mPrevBox: cc.Node = null; // 上一个石块private mNextBox: cc.Node = null; // 下一个石块private mOffset: number = 0; // 左右偏移量 [-4,4]

上下石块主要是为了提供给机器人使用,让机器知道下一个跳过去的位置在哪里,而偏移量则记录石块在屏幕水平方向上的位置,从左到右,取值[-4,4]整数。


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节点管理逻辑(NodeMgr)


游戏中的石块,最多的时候,只铺满3个屏幕高度,超出了以后,幕布会移动到最下,石块重绘,如此循环,以达到一直玩下去的目的,所以石块是反复的移除和添加的,使用节电池,能让游戏有更好的表现。

1. 获取石块节点

判断节电池中是否已经有,有就去现成的,没有则返回空,让游戏逻辑自己生成一个新的节点,代码如下:

public static putBox(box: cc.Node){ if(this.mBoxNodePool == null){ this.mBoxNodePool = new cc.NodePool('boxs'); }
if(box != null){ this.mBoxNodePool.put(box); } }


2. 回收石块节点

移除节点时,直接把节点放入节点池,提供下次需要时使用,代码如下:

public static getBox(){ if(this.mBoxNodePool != null && this.mBoxNodePool.size() > 0){ let box = this.mBoxNodePool.get(); box.stopAllActions(); return box; }else{ return null; }}


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游戏逻辑(Game)


Game脚本组件挂载在游戏场景的根节点上,石块管理脚本组件也一样,如下图:


主要功能有3个:

1. 点击事件逻辑

根据点击位置的x坐标判断,在屏幕左边往左跳,在屏幕右边往右跳。能不能跳之前,需要判断机器人现在是否正在跳,需要注意,代码如下:

onTouchCallback(event: any){ if(!this.mIsPlaying){ return; }
if(this.nodeRobot.getComponent('Robot').isJumping()){ return; }
this.bgDown();
this.mIsPlaying = true; let location = event.getLocation(); if(location.x < cc.winSize.width / 2){ this.robotJumpLeft(); }else{ this.robotJumpRight(); } }

2.游戏背景运动控制

游戏开始时,计算背景运动的最大y坐标,运动前,判定跳以后是否超过最大坐标,移动到第一屏位置,类似石块摆放逻辑,主要代码如下:

bgDown(){ let maxY = -cc.winSize.height / 2 - 2 * cc.winSize.height; let interval = this.node.getComponent('BoxMgr').getIntervalY(); // 超出了,刷屏 if(this.nodeBg.y - interval <= maxY){ this.nodeBg.y += 2 * cc.winSize.height; this.reloadBoxs(); }
// 下移 this.nodeBg.runAction(cc.sequence( cc.moveBy(0.2, 0, -interval), cc.callFunc( () => { }) ));}


3.控制石块重绘

结合游戏背景控制逻辑,判断所有石块是否需要重绘制。


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石块管理逻辑(BoxMgr)


挂载在游戏场景根节点,主要完成以下3项功能:

1. 生成新的石块

对应代码中的 reloadNew函数,代码太多,就不贴代码了,需要的话,下载工程代码看。

2. 加载所有石块

先判断有没有上一屏保留的,有的话,先绘制上一屏,再绘制新的,新的在第三屏能显示的,需要保留,用来下次切屏的时候绘制。

3. 清理石块

清理所有石块,保留在NodeMgr中,代码如下:

clearAll(){ if(this.mMemBoxs != null){ for(let i = 0; i < this.mMemBoxs.length; i++){ this.putBox(this.mMemBoxs[i]); } this.mMemBoxs = []; }
if(this.mNewBoxs != null){ for(let i = 0; i < this.mNewBoxs.length; i++){ this.putBox(this.mNewBoxs[i]); } this.mNewBoxs = []; }}


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机器人逻辑(Robot)


主要功能

根据下一跳方向,判断机器人能否跳过去,对应代码中的jump函数。




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